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TSMPDebugCanvas

TSMPDebugCanvas を使用して、再生モード内の TSMP ステータスまたはアップロードされた VRChat ワールドを確認します。

インスペクターフィールドはゲーム内では表示されないため、これは重要です。 VRChat でストリームが失敗した場合、通常、どのステージが失敗したかを特定するには、デバッグ キャンバスが最も早い方法です。

何を割り当てるか​

  • Encoder: 送信者 TSMPEncoder (このキャンバスに TX データを表示する場合)。
  • Decoder: 受信者 TSMPDecoder (このキャンバスに RX データを表示する場合)。
  • Target Text: Unity UI Text コンポーネント。

エンコーダー、デコーダー、またはその両方を表示できます。

送信フィールド​

分野意味
TX ビットレートTSMP の推定送信データ速度。
frame現在のエンコーダ フレーム インデックス。エンコード中に増加するはずです。
payload使用可能なペイロード バイトが使用可能なペイロード バイトを超えています。
msgこのフレームに書き込まれたペイロード メッセージの合計。
var変数状態メッセージ。
rpcRPC メッセージ。
codec選択したコーデック ID。
size出力フレームサイズ。

RX フィールド​

分野意味
RX ビットレートTSMP の推定受信データ速度。
lossスキップされたフレームの推定パーセンテージ。
valid最後にデコードされたフレームが使用可能かどうか。
headerヘッダーが有効かどうか。
payloadヘッダーによって要求されたペイロード バイト。
availableデコードされたテクスチャから利用可能なペイロード バイト。
msgペイロード内で見つかったネットワーク メッセージ。
var変数値が適用されます。
rpcRPC 呼び出しを受信しました。
dupFrameデコーダによってスキップされた重複フレーム。
dupRpc重複した RPC 呼び出しがデコーダーによってスキップされました。

一般的な状態の読み取り​

画面おそらく意味
TX frame が増加し、payload=0エンコーダーは実行中ですが、同期するデータが選択されていません。
TX payload 定員に近づいています同期データを減らすか、出力容量を増やしてください。
RX valid=no受信機は現在のテクスチャをデコードできません。
header=noTSMP ヘッダーが見つからないか破損しています。
RX の msg=0有効なフレームが到着しましたが、ネットワーク メッセージがデコードされませんでした。
loss が高いトランスポート パスでフレームがドロップまたは繰り返されています。
rpc は TX では増加しますが、RX では増加しませんRPC フレームが失われているか、デコーダー バインディングが一致していません。

デバッグ時に使用する方法​

  1. 送信フレームが増加することを確認します。
  2. TX ペイロードがゼロより大きいことを確認します。
  3. RX ヘッダーと有効性が両方とも Yes であることを確認します。
  4. RX メッセージ数が 0 より大きいことを確認します。
  5. レシーバ オブジェクトがアクティブであり、受信補間が None ではないことを確認します。

ステップが失敗した場合は、次のステップに進む前にそのステップをデバッグします。