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TSMPDebugCanvas

TSMPDebugCanvas を使用して、再生モード内の TSMP ステータスまたはアップロードされた VRChat ワールドを確認します。

インスペクターフィールドはゲーム内では表示されないため、これは重要です。 VRChat でストリームが失敗した場合、通常、どのステージが失敗したかを特定するには、デバッグ キャンバスが最も早い方法です。

何を割り当てるか

  • Encoder: 送信者 TSMPEncoder (このキャンバスに TX データを表示する場合)。
  • Decoder: 受信者 TSMPDecoder (このキャンバスに RX データを表示する場合)。
  • Target Text: Unity UI Text コンポーネント。

エンコーダー、デコーダー、またはその両方を表示できます。

送信フィールド

分野意味
TX ビットレートTSMP の推定送信データ速度。
frame現在のエンコーダ フレーム インデックス。エンコード中に増加するはずです。
payload使用可能なペイロード バイトが使用可能なペイロード バイトを超えています。
msgこのフレームに書き込まれたペイロード メッセージの合計。
var変数状態メッセージ。
rpcRPC メッセージ。
codec選択したコーデック ID。
size出力フレームサイズ。

RX フィールド

分野意味
RX ビットレートTSMP の推定受信データ速度。
lossスキップされたフレームの推定パーセンテージ。
valid最後にデコードされたフレームが使用可能かどうか。
headerヘッダーが有効かどうか。
payloadヘッダーによって要求されたペイロード バイト。
availableデコードされたテクスチャから利用可能なペイロード バイト。
msgペイロード内で見つかったネットワーク メッセージ。
var変数値が適用されます。
rpcRPC 呼び出しを受信しました。
dupFrameデコーダによってスキップされた重複フレーム。
dupRpc重複した RPC 呼び出しがデコーダーによってスキップされました。

一般的な状態の読み取り

画面おそらく意味
TX frame が増加し、payload=0エンコーダーは実行中ですが、同期するデータが選択されていません。
TX payload 定員に近づいています同期データを減らすか、出力容量を増やしてください。
RX valid=no受信機は現在のテクスチャをデコードできません。
header=noTSMP ヘッダーが見つからないか破損しています。
RX の msg=0有効なフレームが到着しましたが、ネットワーク メッセージがデコードされませんでした。
loss が高いトランスポート パスでフレームがドロップまたは繰り返されています。
rpc は TX では増加しますが、RX では増加しませんRPC フレームが失われているか、デコーダー バインディングが一致していません。

デバッグ時に使用する方法

  1. 送信フレームが増加することを確認します。
  2. TX ペイロードがゼロより大きいことを確認します。
  3. RX ヘッダーと有効性が両方とも Yes であることを確認します。
  4. RX メッセージ数が 0 より大きいことを確認します。
  5. レシーバ オブジェクトがアクティブであり、受信補間が None ではないことを確認します。

ステップが失敗した場合は、次のステップに進む前にそのステップをデバッグします。