TSMPDebugCanvas
TSMPDebugCanvas を使用して、再生モード内の TSMP ステータスまたはアップロードされた VRChat ワールドを確認します。
インスペクターフィールドはゲーム内では表示されないため、これは重要です。 VRChat でストリームが失敗した場合、通常、どのステージが失敗したかを特定するには、デバッグ キャンバスが最も早い方法です。
何を割り当てるか
Encoder: 送信者TSMPEncoder(このキャンバスに TX データを表示する場合)。Decoder: 受信者TSMPDecoder(このキャンバスに RX データを表示する場合)。Target Text: Unity UITextコンポーネント。
エンコーダー、デコーダー、またはその両方を表示できます。
送信フィールド
| 分野 | 意味 |
|---|---|
TX ビットレート | TSMP の推定送信データ速度。 |
frame | 現在のエンコーダ フレーム インデックス。エンコード中に増加するはずです。 |
payload | 使用可能なペイロード バイトが使用可能なペイロード バイトを超えています。 |
msg | このフレームに書き込まれたペイロード メッセージの合計。 |
var | 変数状態メッセージ。 |
rpc | RPC メッセージ。 |
codec | 選択したコーデック ID。 |
size | 出力フレームサイズ。 |
RX フィールド
| 分野 | 意味 |
|---|---|
RX ビットレート | TSMP の推定受信データ速度。 |
loss | スキップされたフレームの推定パーセンテージ。 |
valid | 最後にデコードされたフレームが使用可能かどうか。 |
header | ヘッダーが有効かどうか。 |
payload | ヘッダーによって要求されたペイロード バイト。 |
available | デコードされたテクスチャから利用可能なペイロード バイト。 |
msg | ペイロード内で見つかったネットワーク メッセージ。 |
var | 変数値が適用されます。 |
rpc | RPC 呼び出しを受信しました。 |
dupFrame | デコーダによってスキップされた重複フレーム。 |
dupRpc | 重複した RPC 呼び出しがデコーダーによってスキップされました。 |
一般的な状態の読み取り
| 画面 | おそらく意味 |
|---|---|
TX frame が増加し、payload=0 | エンコーダーは実行中ですが、同期するデータが選択されていません。 |
TX payload 定員に近づいています | 同期データを減らすか、出力容量を増やしてください。 |
RX valid=no | 受信機は現在のテクスチャをデコードできません。 |
header=no | TSMP ヘッダーが見つからないか破損しています。 |
RX の msg=0 | 有効なフレームが到着しましたが、ネットワーク メッセージがデコードされませんでした。 |
loss が高い | トランスポート パスでフレームがドロップまたは繰り返されています。 |
rpc は TX では増加しますが、RX では増加しません | RPC フレームが失われているか、デコーダー バインディングが一致していません。 |
デバッグ時に使用する方法
- 送信フレームが増加することを確認します。
- TX ペイロードがゼロより大きいことを確認します。
- RX ヘッダーと有効性が両方とも Yes であることを確認します。
- RX メッセージ数が 0 より大きいことを確認します。
- レシーバ オブジェクトがアクティブであり、受信補間が
Noneではないことを確認します。
ステップが失敗した場合は、次のステップに進む前にそのステップをデバッグします。