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シーンチェックリスト

VRChat でのテスト、OBS ループバックの記録、またはサンプル シーンを他の人と共有する前に、このチェックリストを使用してください。

コントローラー

  • TSMPController.prefab がシーン内にあるか、シーンに同等の TSMPSetupTSMPEncoderTSMPDecoder、および Luma4 コーデック オブジェクトがあります。
  • TSMPSetup には、目的のエンコーダーとデコーダーが割り当てられています。
  • [コーデック] タブで Luma4 が選択されています。
  • Apply Setup は、最新の変更後にクリックされています。
  • コーデック ランタイム インスタンスは予期されるコントローラー オブジェクトの下にあり、重複していません。

テクスチャ

  • エンコーダ出力は有効な RenderTexture です。
  • デコーダーの入力は、無関係のプレビュー テクスチャではなく、キャプチャされた TSMP テクスチャを指します。
  • ペイロード バイト テクスチャが存在し、デコードされたペイロードに対して十分な大きさです。
  • 送信者と受信者は同じ可視領域 TSMP を使用します。
  • エンコードされたテクスチャは、デコード前にスケーリング、ブラー、色補正、後処理、または圧縮されません。
  • フィルター モードは可能な限りポイントで、ミップマップはオフで、アンチエイリアスはデータ テクスチャに適用されません。

ネットワークコンポーネント

  • データを送信する必要があるオブジェクトには、TSMP 同期コンポーネントがあります。
  • ゲームオブジェクトとコンポーネントが有効になります。
  • ネットワークIDは一意です。
  • 受信側オブジェクトには、一致する TSMP コンポーネントとバインディングがあります。
  • 受信値を意図的に無視する場合を除き、受信補間は None に設定されません。
  • TSMPNetworkBlendShapesSync では、実際に必要なブレンド シェイプのみが選択されます。
  • ヒューマノイド同期の場合、選択したボーンには、表示されると予想されるアニメーション化された体のパーツが含まれています。

## 容量

  • エンコーダのペイロード バイトが使用可能なペイロード バイトを下回っています。
  • 完全なアバターのポーズ同期は、必要な場合にのみ使用されます。
  • ブレンド シェイプ同期には、選択したキーのみが含まれます。
  • Rigidbody 同期は、物理駆動型の変換オブジェクトに対して有効です。
  • 2 人目のプレーヤーまたは別の同期オブジェクトを追加しても、ペイロードの使用量が上限に達することはありません。

実行時チェック

  • エンコーダのフレーム インデックスが増加します。
  • デコーダ フレーム インデックスは、トランスポート遅延の後に続きます。
  • デコーダヘッダとフレームは有効です。
  • TSMPDebugCanvas では損失は低く抑えられています。
  • TX メッセージ数は、有効にした機能と一致します。
  • RX メッセージ カウントが 0 のままになることはありません。
  • 最後のエラーは空であるか、明確に理解できます。

デコーダーのせいにする前に

TSMP の問題のほとんどは、最終的な適用ステップではなく、セットアップまたはトランスポートに起因します。ステージを個別に確認します。

  1. 送信者はゼロ以外のペイロードを書き込みますか?
  2. 受信者は有効なヘッダーを認識しますか?
  3. 受信者にはメッセージが表示されますか?
  4. ネットワーク ID と受信モードにより、これらのメッセージを適用できますか?