シーンチェックリスト
VRChat でのテスト、OBS ループバックの記録、またはサンプル シーンを他の人と共有する前に、このチェックリストを使用してください。
コントローラー
TSMPController.prefabがシーン内にあるか、シーンに同等のTSMPSetup、TSMPEncoder、TSMPDecoder、および Luma4 コーデック オブジェクトがあります。TSMPSetupには、目的のエンコーダーとデコーダーが割り当てられています。- [コーデック] タブで Luma4 が選択されています。
Apply Setupは、最新の変更後にクリックされています。- コーデック ランタイム インスタンスは予期されるコントローラー オブジェクトの下にあり、重複していません。
テクスチャ
- エンコーダ出力は有効な
RenderTextureです。 - デコーダーの入力は、無関係のプレビュー テクスチャではなく、キャプチャされた TSMP テクスチャを指します。
- ペイロード バイト テクスチャが存在し、デコードされたペイロードに対して十分な大きさです。
- 送信者と受信者は同じ可視領域 TSMP を使用します。
- エンコードされたテクスチャは、デコード前にスケーリング、ブラー、色補正、後処理、または圧縮されません。
- フィルター モードは可能な限りポイントで、ミップマップはオフで、アンチエイリアスはデータ テクスチャに適用されません。
ネットワークコンポーネント
- データを送信する必要があるオブジェクトには、TSMP 同期コンポーネントがあります。
- ゲームオブジェクトとコンポーネントが有効になります。
- ネットワークIDは一意です。
- 受信側オブジェクトには、一致する TSMP コンポーネントとバインディングがあります。
- 受信値を意図的に無視する場合を除き、受信補間は
Noneに設定されません。 TSMPNetworkBlendShapesSyncでは、実際に必要なブレンド シェイプのみが選択されます。- ヒューマノイド同期の場合、選択したボーンには、表示されると予想されるアニメーション化された体のパーツが含まれています。
## 容量
- エンコーダのペイロード バイトが使用可能なペイロード バイトを下回っています。
- 完全なアバターのポーズ同期は、必要な場合にのみ使用されます。
- ブレンド シェイプ同期には、選択したキーのみが含まれます。
- Rigidbody 同期は、物理駆動型の変換オブジェクトに対して有効です。
- 2 人目のプレーヤーまたは別の同期オブジェクトを追加しても、ペイロードの使用量が上限に達することはありません。
実行時チェック
- エンコーダのフレーム インデックスが増加します。
- デコーダ フレーム インデックスは、トランスポート遅延の後に続きます。
- デコーダヘッダとフレームは有効です。
TSMPDebugCanvasでは損失は低く抑えられています。- TX メッセージ数は、有効にした機能と一致します。
- RX メッセージ カウントが 0 のままになることはありません。
- 最後のエラーは空であるか、明確に理解できます。
デコーダーのせいにする前に
TSMP の問題のほとんどは、最終的な適用ステップではなく、セットアップまたはトランスポートに起因します。ステージを個別に確認します。
- 送信者はゼロ以外のペイロードを書き込みますか?
- 受信者は有効なヘッダーを認識しますか?
- 受信者にはメッセージが表示されますか?
- ネットワーク ID と受信モードにより、これらのメッセージを適用できますか?