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OBS および Spout ループバック

ループバックは、1 台のマシン上で実際のキャプチャ パスをテストするのに役立ちます。

期待される結果は遅延であり、即時応答ではありません。たとえば、送信側のアバターが最初に移動し、次にデコードされたアバターが OBS またはキャプチャ遅延の後に続く必要があります。

送信者のパス​

  1. エンコーダ出力のレンダリング テクスチャを割り当てます。
  2. スクリーンスペースまたはカメラ出力パスを通じて TSMP 出力を表示します。
  3. 表示される出力を Spout に送信します。
  4. OBS にまだ Spout ソース タイプが表示されていない場合は、OBS Spout2 プラグインをインストールします。
  5. OBS に Spout ソースを追加します。
  6. Spout 送信元設定から TSMP 送信者を選択します。
  7. OBS が TSMP 領域をスケーリングまたはフィルタリングしていないことを確認します。

OBS には、デフォルトの組み込みソースとして Spout ソースが含まれていません。一般的なオプションは OBS Spout2 プラグインで、Spout 入出力サポートを OBS に追加します。

OBS プレビューには、TSMP フレーム全体が表示されます。プレビューで上部のヘッダー領域が切り取られると、デコードは失敗します。

受信側パス​

  1. OBS 出力をテクスチャ ソースにフィードバックします。
  2. そのテクスチャを TSMPDecoder に割り当てます。
  3. Luma4 設定を送信者と互換性のある状態に保ちます。
  4. Apply Setup を実行します。
  5. TSMPDebugCanvas を見てください。

OBS をテストするときは、元のエンコーダのレンダー テクスチャをデコーダに割り当てないでください。これにより、検証しようとしているパスがバイパスされます。

推奨される最初のテスト​

TSMPNetworkGameObjectToggle を使用します。

RPCTarget.All を使用すると、送信者はすぐに切り替える必要があります。 OBS 遅延の後、デコードされた RPC は再び切り替わります。これは、RPC メッセージがテクスチャ パスを通過していることを証明します。

ローカル切り替えは機能するが、遅延切り替えは機能しない場合:

  • TX rpc が増加するはずです。
  • RX rpc は遅延後に増加するはずです。
  • RX フレーム損失は低く抑えられるはずです。
  • 受信側オブジェクトは同じネットワーク ID を持つ必要があります。

予想される動作​

ループバックが動作している場合:

  • エンコーダのフレーム インデックスが増加します。
  • デコーダ フレーム インデックスは遅延後に続きます。
  • 受信側の変換またはアバターは、OBS によって導入された遅延を伴います。
  • CRC 警告は表示されません。
  • 損失は低く抑えられます。
  • データが変更されている場合、ペイロードとメッセージの数はゼロ以外になります。

受信機が動かない場合​

チェック:

  1. OBS は TSMP の画像を表示しています。
  2. OBS には、インストールされたプラグインを通じて利用できる Spout ソースがあります。
  3. レシーバ入力テクスチャは、エンコーダ テクスチャではなく、OBS 出力です。
  4. TSMP フレーム全体が表示され、切り取られません。
  5. デコーダ header=yes および valid=yes。
  6. デコーダ msg はゼロより大きい。
  7. 受信機コンポーネントが有効になっており、受信補間が None ではありません。
  8. Apply Setup は、受信コンポーネントを追加した後に実行されました。

動きが遅れたり途切れたりする場合​

多少の遅れが予想されます。途切れ途切れの動きは通常、次のことを意味します。

  • OBS または受信機がフレームをドロップしています。
  • エンコーダのフレーム レートがトランスポートで伝送できる速度を超えています。
  • ペイロードが容量に近づいています。
  • 受信コンポーネントは、Discrete の方が見栄えが良い Continuous モードを使用しています。

ビジュアル設定を変更する前に、デバッグ キャンバスを使用してください。