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OBS および Spout ループバック

ループバックは、1 台のマシン上で実際のキャプチャ パスをテストするのに役立ちます。

期待される結果は遅延であり、即時応答ではありません。たとえば、送信側のアバターが最初に移動し、次にデコードされたアバターが OBS またはキャプチャ遅延の後に続く必要があります。

送信者のパス

  1. エンコーダ出力のレンダリング テクスチャを割り当てます。
  2. スクリーンスペースまたはカメラ出力パスを通じて TSMP 出力を表示します。
  3. 表示される出力を Spout に送信します。
  4. OBS にまだ Spout ソース タイプが表示されていない場合は、OBS Spout2 プラグインをインストールします。
  5. OBS に Spout ソースを追加します。
  6. Spout 送信元設定から TSMP 送信者を選択します。
  7. OBS が TSMP 領域をスケーリングまたはフィルタリングしていないことを確認します。

OBS には、デフォルトの組み込みソースとして Spout ソースが含まれていません。一般的なオプションは OBS Spout2 プラグインで、Spout 入出力サポートを OBS に追加します。

OBS プレビューには、TSMP フレーム全体が表示されます。プレビューで上部のヘッダー領域が切り取られると、デコードは失敗します。

受信側パス

  1. OBS 出力をテクスチャ ソースにフィードバックします。
  2. そのテクスチャを TSMPDecoder に割り当てます。
  3. Luma4 設定を送信者と互換性のある状態に保ちます。
  4. Apply Setup を実行します。
  5. TSMPDebugCanvas を見てください。

OBS をテストするときは、元のエンコーダのレンダー テクスチャをデコーダに割り当てないでください。これにより、検証しようとしているパスがバイパスされます。

推奨される最初のテスト

TSMPNetworkGameObjectToggle を使用します。

RPCTarget.All を使用すると、送信者はすぐに切り替える必要があります。 OBS 遅延の後、デコードされた RPC は再び切り替わります。これは、RPC メッセージがテクスチャ パスを通過していることを証明します。

ローカル切り替えは機能するが、遅延切り替えは機能しない場合:

  • TX rpc が増加するはずです。
  • RX rpc は遅延後に増加するはずです。
  • RX フレーム損失は低く抑えられるはずです。
  • 受信側オブジェクトは同じネットワーク ID を持つ必要があります。

予想される動作

ループバックが動作している場合:

  • エンコーダのフレーム インデックスが増加します。
  • デコーダ フレーム インデックスは遅延後に続きます。
  • 受信側の変換またはアバターは、OBS によって導入された遅延を伴います。
  • CRC 警告は表示されません。
  • 損失は低く抑えられます。
  • データが変更されている場合、ペイロードとメッセージの数はゼロ以外になります。

受信機が動かない場合

チェック:

  1. OBS は TSMP の画像を表示しています。
  2. OBS には、インストールされたプラグインを通じて利用できる Spout ソースがあります。
  3. レシーバ入力テクスチャは、エンコーダ テクスチャではなく、OBS 出力です。
  4. TSMP フレーム全体が表示され、切り取られません。
  5. デコーダ header=yes および valid=yes
  6. デコーダ msg はゼロより大きい。
  7. 受信機コンポーネントが有効になっており、受信補間が None ではありません。
  8. Apply Setup は、受信コンポーネントを追加した後に実行されました。

動きが遅れたり途切れたりする場合

多少の遅れが予想されます。途切れ途切れの動きは通常、次のことを意味します。

  • OBS または受信機がフレームをドロップしています。
  • エンコーダのフレーム レートがトランスポートで伝送できる速度を超えています。
  • ペイロードが容量に近づいています。
  • 受信コンポーネントは、Discrete の方が見栄えが良い Continuous モードを使用しています。

ビジュアル設定を変更する前に、デバッグ キャンバスを使用してください。