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TSMPSetup

TSMPSetup は、エンコーダー、デコーダー、コーデック ハンドラー、バインディング、レンダー テクスチャ、およびマテリアルが互いに一致するようにシーンを構成します。

ほとんどのユーザーはインスペクターを通じてそれを操作します。スクリプトとエディタ ツールは、そのパブリック メソッドを呼び出して同じ構成を更新できます。

主な参考文献

分野目的
encoderTSMPEncoder を設定します。
decoderTSMPDecoder を設定します。
sourceTexture必要に応じて送信側で使用されるテクスチャ。
decoderSourceTextureデコーダによって読み取られたテクスチャ。
preferEncoderOutputAsDecoderSourceエンコーダ出力をループバック テストのデコーダ ソースとして使用します。
encoderOutputエンコーダに割り当てられた出力レンダー テクスチャ。
payloadByteTextureデコーダに割り当てられたバイト テクスチャ。

フレーム設定

分野目的
width / heightテクスチャが提供されていない場合のフォールバック フレーム サイズ。
blockSize互換性のあるコーデックで使用されるピクセル ブロック サイズ。
sampleSizeヘッダー/デコードのサンプル サイズ。
flipYデコーダ側の画像反転。

出力テクスチャとソース テクスチャが割り当てられている場合、TSMPSetup は手動フィールドを繰り返す必要なく、それらのテクスチャからサイズを導出できます。

コーデックの検出

分野目的
autoDiscoverCodecsインストールされているコーデック カタログとプレハブ エントリを検索します。
codecPrefabsシーンで使用できるコーデック プレハブ。
selectedCodecIndex選択されたコーデック エントリ。
codecInstanceRootコーデック インスタンスの親オブジェクト。

[コーデック] タブには、コーデック パッケージがカタログを公開するときに、パッケージ名、作成者、説明などのパッケージ メタデータを表示できます。

レンダリングテクスチャの設定

分野目的
resizeFrameRenderTexturesセットアップの寸法に合わせてフレーム テクスチャのサイズを変更します。
resizeByteRenderTexturesデコーダのリードバックのためにバイト テクスチャのサイズを変更します。
autoSizeByteTextureペイロード容量からバイト テクスチャ サイズを計算します。
roundByteTextureWidthToPowerOfTwoバイト テクスチャ幅を 2 ​​のべき乗に対応させます。
byteTextureSafetyPixelsエッジのオーバーフローを避けるためにピクセルを追加します。

ApplyNow()

public void ApplyNow()

すべてのセットアップ オプションをすぐに適用します。コーデック インスタンスを更新し、エンコーダ/デコーダ参照を割り当て、ネットワーク バインディングを再構築し、テクスチャを更新し、コーデック設定を書き込みます。

次の後に実行します。

  • TSMPNetworkBehaviour コンポーネントを追加または削除します。
  • ネットワークIDを変更する。
  • コーデックの選択を変更します。
  • 出力テクスチャまたはソース テクスチャの変更。
  • パッケージのインポートを変更します。

EncodeEncoderNow()

public void EncodeEncoderNow()

構成されたエンコーダで EncodeNow() を呼び出します。これは主に、エディターのタイム フレーム プレビューのためのデバッグ アクションです。

RefreshInstalledCodecs()

public void RefreshInstalledCodecs()

インストールされているコーデック カタログをスキャンし、コーデック リストを更新します。コーデック パッケージをインポートまたは削除した後に使用します。

プレハブのセットアップ

通常のシーンの場合は、次から開始します。

Packages/com.kibalab.tsmp.core/Samples/TSMPController.prefab

プレハブを配置し、トランスポート パスにテクスチャを割り当て、コーデックを選択して、Apply Setup を実行します。